به گزارش پایگاه خبری فضای مجازی ایران فیمنا؛ نظام رده ‌بندی سنی بازی ‌های رایانه ‌ای معروف به ESRA که به عنوان زیرمجموعه ‌ای از بنیاد ملی بازی ‌های رایانه ‌ای فعالیت می‌ کند، از ابتدای فعالیت خود در سال ‌های آغازین نیمه دوم دهه ۸۰ تا امروز که نیمه اول دهه ۹۰ پشت سر گذاشته می ‌شود، حدود ۱۰ هزار بازی موبایلی را بررسی و رده بندی سنی کرده است.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی های رایانه ای، این بنیاد کارنامه قابل توجهی در زمینه مجموعه اقدامات در خصوص هدایت و راهبری طیف گسترده بازی ‌‌های ویدیویی و رایانه‌ ای در شکل‌ ها، گونه ‌ها و پلتفرم ‌های متعدد و گوناگون داشته است تا این حجم فراوان تقاضا برای ورود به بازار رسمی گیم کشور، با عرضه‌ ای مناسب و متناسب با اقتضائات هر یک از گروه‌ های سنیِ مخاطبان همراه شود.
نتیجه این رویکرد و فرآیند، رده‌بندی سنی بازی‌ های رایانه ‌ای بر اساس استانداردهای جهانی و البته مجموعه پژوهش‌ های بومی در این زمینه بوده است که با نشان ‌های سنی خاص در ۵ گروه سنی بر روی جلد بازی‌ ها نقش بسته است.
با تمام این تلاش‌های جدی و کارشناسانه، ESRA شاید هنوز آنچنان که باید، در میان توده‌ های مردم و قشرهای مختلف اجتماع و در نهایت خانواده‌ ها و جامعه هدف این بازی‌ ها شناخته ‌شده نباشد.
گواه عینی و کمی این ادعا، پیمایشی است که در سال ۱۳۹۴ توسط بنیاد ملی بازی ‌های رایانه ‌ای انجام شد و طبق نتایج به‌ دست ‌آمده از آن مشخص شد که متأسفانه تنها ۳۳درصد از خانواده ‌ها با تنها نظام مهم رده‌بندی سنی در کشور آشنایی دارند، در حالی که در مقیاس و مقایسه ‌ای جهانی، در کشورهای آمریکایی و اروپایی با اختلافی فاحش، بالای ۹۸ درصد مردم و خانواده‌ ها با نظام مشابه رده‌بندی بازی در جامعه خودشان آشنا هستند.
در آسیب ‌شناسی این نقصان داخلی به‌ خصوص در نگاه تطبیقیِ جهانی باید گفت که اساساً وجود ساختار و نظامی برای رده ‌بندی سنی انواع کالاها و محصولات فرهنگی، تبدیل به یکی از ملزومات و نیازهای کارکردی جوامع پیشرفته امروز جهان در کنار توسعه در بخش‌ های مختلف صنایع فرهنگی شده است. به‌ گونه ‌ای که امروزه وجود و حضور یک سازمان نظم ‌دهنده مصرف در حوزه مهم و استراتژیک فرهنگِ هر کشور بر اساس الگوهای جامعه ‌پذیری و استانداردهای سنی روانشناسی رشد فردی، اخلاقی و اجتماعی افراد جامعه، جزئی تفکیک‌ ناشدنی از روند توسعه فرهنگی جوامع، ذیل پیشرفت‌های تکنولوژیک و رسانه‌ایِ آن ‌ها شده است.
بخشی که به عنوان یک «پیوست فرهنگی» جدی برای کنترل عوارض پیدا و ناپیدای سرگرمی ‌های نوین خاصه صنعت گیم ضرورتی خاص یافته است.
در کشور ما اما به دلایلی از جمله عدم همکاری نهاد‌های فرهنگی مختلف، ضعف اطلاع ‌رسانی صدا و سیما و سایر رسانه ‌های فراگیر و عمومی در شناساندن این نظام و همچنین نبود بودجه کافی برای تبلیغات و فرهنگ سازی در این حوزه، این نظام مهم تا حد زیادی مغفول مانده است.
مروری هرچند گذرا بر کارنامه عملکرد چندساله ESRA از سال ۱۳۸۷ تا ۱۳۹۴ شاید بتواند ابعادی از اهمیت و گستره فعالیت جامع و تلاش کارشناسان آن را در سمت پیشبرد و ارتقای همزمان تکنولوژی و سرگرمی از یک سو و اخلاق و فرهنگ از سوی دیگر در جامعه امروز ایران را نمایان کند.
این مرکز همچنین در اقدامات آینده خود سعی دارد در گام اول با راه‌ اندازی یک سامانه و پایگاه اینترنتی قوی، پاسخگوی نیازهای مخاطبان جهت ارتباط نزدیک ‌تر و پایدارتر با این نظام و مجموعه فعالیت ‌هایش باشد و در گام دوم و در بخش محتواییِ سامانه مذکور، بتواند با تهیه محتواهایی مناسب برای اطلاع ‌رسانی به‌ خصوص در ابعاد خانواده ایرانی، نقش کارکردی خود در مدیریت نظام ‌مند و هدفمند صنعت گیم در ایران را برجسته ‌تر و عملی ‌تر سازد./ایرنا